//============================================================================= // Copyright (C) 2002 Radical Entertainment Ltd. All rights reserved. // // File: // // Description: Implement PlayingContext // // History: 21/05/2002 + Created -- NAME // //============================================================================= //======================================== // System Includes //======================================== #include //======================================== // Project Includes //======================================== #include #include #include #include #include #include #include #include #include //****************************************************************************** // // Global Data, Local Data, Local Classes // //****************************************************************************** //****************************************************************************** // // Public Member Functions // //****************************************************************************** //============================================================================== // PlayingContext::PlayingContext //============================================================================== // Description: Constructor. // // Parameters: None. // // Return: N/A. // //============================================================================== PlayingContext::PlayingContext() : mQuitting( false ) { } //============================================================================== // PlayingContext::~PlayingContext //============================================================================== // Description: Destructor. // // Parameters: None. // // Return: N/A. // //============================================================================== PlayingContext::~PlayingContext() { } //****************************************************************************** // // Private Member Functions // //****************************************************************************** //============================================================================= // PlayingContext::OnStart //============================================================================= // Description: Comment // // Parameters: ( ContextEnum previousContext ) // // Return: void // //============================================================================= void PlayingContext::OnStart( ContextEnum previousContext ) { SetMemoryIdentification( "PlayingContext" ); HeapMgr()->PushHeap( GMA_LEVEL_OTHER ); GetInputManager()->SetGameState( Input::ACTIVE_GAMEPLAY ); GetRenderManager()->mpLayer( RenderEnums::LevelSlot )->Thaw(); // disable screen clearing for GUI render layer // GetRenderManager()->mpLayer( RenderEnums::GUI )->pView( 0 )->SetClearMask( PDDI_BUFFER_DEPTH | PDDI_BUFFER_STENCIL ); #ifdef RAD_WIN32 GetInputManager()->GetFEMouse()->SetInGameMode( true ); #endif } //============================================================================= // PlayingContext::OnStop //============================================================================= // Description: Comment // // Parameters: ( ContextEnum nextContext ) // // Return: void // //============================================================================= void PlayingContext::OnStop( ContextEnum nextContext ) { mQuitting = false; // I've quit after all. #ifdef RAD_WIN32 GetInputManager()->GetFEMouse()->SetInGameMode( false ); #endif GetInputManager()->SetGameState( Input::ACTIVE_ALL ); // Make sure no blur effects get carried over GetRenderManager()->SetBlurAlpha( 0 ); HeapMgr()->PopHeap( GMA_LEVEL_OTHER ); SetMemoryIdentification( "PlayingContext Finished" ); } //============================================================================= // PlayingContext::OnUpdate //============================================================================= // Description: Comment // // Parameters: ( unsigned int elapsedTime ) // // Return: void // //============================================================================= void PlayingContext::OnUpdate( unsigned int elapsedTime ) { BEGIN_PROFILE( "GuiSystem" ); GetGuiSystem()->Update( elapsedTime ); END_PROFILE( "GuiSystem" ); } //============================================================================= // PlayingContext::OnSuspend //============================================================================= // Description: Comment // // Parameters: () // // Return: void // //============================================================================= void PlayingContext::OnSuspend() { } //============================================================================= // PlayingContext::OnResume //============================================================================= // Description: Comment // // Parameters: () // // Return: void // //============================================================================= void PlayingContext::OnResume() { } //============================================================================= // PlayingContext::OnHandleEvent //============================================================================= // Description: Comment // // Parameters: ( EventEnum id, void* pEventData ) // // Return: void // //============================================================================= void PlayingContext::OnHandleEvent( EventEnum id, void* pEventData ) { }